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八稚女为什么那么爽?因为从大招放出来开始,八神就开始挠对手了。
连续几十次的攻击,自然看得玩家荡气回肠。
前传小游戏里的角色招式也可以这样做。
玩家按了一下右键之后,角色就好像抽风一下,在一秒内乱砍个好几次,现实不现实放到一边,爽是肯定的。
到时候再用屏幕光影和振动来提升打击感,玩家们上手后绝对感到惊喜。
王不负问莫提:“截脉技能现在是一次攻击,你能不能改成四次攻击?”
莫提一拍脑袋,“我是被那一秒钟的限制给固定住了。
完全可以在游戏端做成数次攻击,对服务端来说只计算一次伤害……”
莫提被王不负启发了之后,先在脑中过了一遍那个画面:让角色抽风一样打半天,然后最后飘个总伤害。
然后莫提就觉得,没什么意义。
这根本就不是打击感。
就好像“吃两个汉堡,第二个才吃饱,就应该先吃第二个”
一样。
不显示伤害的攻击毫无意义,仍然是铺垫,只有最后飘起伤害的那下,对玩家来说才是真正的攻击。
“这我来解决。
我早就想好怎么实时出伤害了。”
王不负笑着说。
他当然知道游戏最重要的一点就是“即时反馈”
,任何滞后的信息,都会降低玩家体验。
如果在一秒内攻击数次,却只显示一次伤害。
细节再做得再好也产生不了打击感。
屏幕中的角色砍中敌人,怎么也要造成什么后果吧?不扣血,那不就砍空了么?砍空的攻击,哪来的打击感?
打击感首先要建立在“打中敌人”
上面,就好像王不负刚才看的“八稚女”
。
八神庵撕衣服的时候,敌人的血量可是在不停地下降的。
这就是即时反馈,画面上打中了敌人。
同时在数值上有相应的显示。
玩家首先觉得接连的攻击都没打空,再开始用视觉和听觉去体验和感受打击感。
想要让小游戏的角色招式有打击感,每打中敌人一次就飘一次伤害也很最关键。
这就又回到原点了,还是得面对童文设立的限制。
他叫来童文以及塔防工作室,把这个想法告诉他。
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