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他们都不觉得那个目标能在短时间内实现。
千里之行始于足下,慢慢地,一点点地,向着那个方向前进吧。
夏瓷要准备期末考试了。
王不负也要让游戏盒在元旦时成功运营。
游戏盒要做到三件事情。
用匹配机制去放大玩家的乐趣、带给加盟厂商更多的回报、扩展玩家群体。
在王不负心中,只有这三个效果全部达到,游戏盒才能算是一款成功的作品。
放大玩家乐趣,让他们愿意购买正版,这不用考虑了。
在11月份时,王不负已经通过《反恐精英》验证了这点。
给游戏厂商更多回报,王不负也不担心。
目标软件无论如何都是国内最顶级的游戏厂商,配合王不负的梳理之后,《傲世三国》在游戏性上是不输国外产品的。
低价格、高质量,性价比非常高,王不负也觉得能大卖。
现在王不负需要做的,就是在精益求精地增加小游戏的质量,扩展更多的玩家群体,将蛋糕做大。
小游戏几个玩点都敲定好了。
只剩角色的动作,需要继续雕琢。
受到硬件制约,小游戏的角色动作很难设计得自然流畅。
前传小游戏类似联网页游,进度全部在云端运算、保存。
这就需要服务端储存大量的玩家数据。
搭建服务端使用的方案,是来自澳洲、尚不成熟的“多元宇宙”
。
玩家发动一次攻击,就要传输数据到服务端。
服务端接到来自游戏端的数据后,要先去查找索引,然后才能找到那个玩家保存的数据,运算之后再回传。
这样一来一回用时颇长。
就算童文优化了服务端的构架,也难以尽善尽美。
可操作角色不可能像动作游戏那样,超快速地连续释放招式。
童文计算过后,定了一个限制:发动任何招式,必须耗时一秒。
否则服务端压力太大,玩家也感觉不流畅。
对此王不负没有反对。
他玩过很多网游,相比单机,网游的招式慢慢悠悠,打击感和动作感弱的不是一点半点。
就是因为服务端的限制,难以传输太多的复杂数据。
所以制作商们才会将人物动作拉长。
让玩家的攻击都间隔着最少一秒钟的时间。
受到这一秒的限制,王不负和莫提一直在研究招式的发动前奏和攻击动作,将一次攻击从起招到收尾都表现得面面俱到,力求让玩家感觉赏心悦目。
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