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开始时,王不负没有打算过多在多人模式上着墨过多。
他做出这样的设计,只是想解决玩家的作弊问题而已。
随着设计渐渐成熟,王不负发现,这种多人模式有很深的潜力可挖。
核心点就在于那些类似“群主”
的玩家们。
除了监督游戏氛围的职责以外,能不能依靠他们在网上的人际关系。
帮着扩大游戏的影响力?
就好像“q群”
。
不仅有班级群、公司群这些由现实关系延伸到网络的组成的群体。
还有基于各种兴趣爱好形成的网络小圈子。
王不负之前做的游戏,多人模式都是鼓励玩家将现实中的关系搬进游戏中。
这种模式面向的受众很窄,也不符合互联网未来的发展趋势。
王不负曾经看过一个自媒体节目,其中说道。
互联网时代带给人的变化。
首先就是给人增加个各种各样的标签。
比如说一个人。
传统的角色,是某某企业的员工,和谁谁有亲戚关系。
但其实。
还可以是动漫论坛的灌水高手、某个聊天室的刷屏狂魔……
如果那个人常去灌水的论坛,站长在《绝色江山:外传》中开启了一个专门的虚拟服务器。
超版、副版主,知名id都在里面玩,那人会不会也跟着进去?
这样,就利用了互联网上各种小圈子、大圈子的力量,帮着给《绝色江山:外传》拉玩家了。
类似的例子是有的。
以后许多网站都会联运页游业务。
用户先是认同了常去的网站,然后想在那种氛围下进行游戏,于是进入网站联运的页游中。
用的这种思路,不少网站得到了盈利,页游厂商也赚了不少钱。
王不负的打算就更近一步了。
他打算让出部分付费装备产生的利润,希望那些各种各样的小圈子,能够将《绝色江山:外传》当成另一种交流平台。
在网络上,大小不等的网站,聊天室、论坛,个人博客等等,存在着数不胜数的小圈子。
那些圈子的内容百变,摄影、花卉、创业、心灵鸡汤……但是形成圈子的规则却是相同的。
精英用户创造内容,普通用户获取内容。
如果普通用户在获取了内容之后,也能开始创造内容,成为精英用户,那么这个圈子就循环得非常良性了。
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