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用几年一部作品的频率。
把《rwby》运作成《最终幻想》、《使命召唤》那样的超级版权。
将那四个少女的故事,做成中国娱乐文化的代表之作。
莫提一直在为了《rwby》证明自己。
王不负相信,当莫提有了自由创作的机会。
他一定不会荒废,只会更加投入,最终拿出令人震惊的作品。
所以王不负已经决定了,等《绝色江山》的工作结束后,整个游戏业务群一分两半。
明年,一半的员工在王不负的带领下,做那以夏瓷为原型的游戏。
另一半的员工交给莫提,去做《rwby》。
他怕莫提懈怠,没把这个打算告诉莫提。
等《绝色江山》做好在说。
当《rwby》做好,王不负再用《rwby2》吊着莫提的胃口,让那孩子继续给青瓷科技秀脑洞……
王不负也有只有他能做的工作,就是给各种技能设计伤害值。
数值策划的工作非常重要,起着协调整个游戏的作用。
《绝色江山》是单机作品,头上飙伤害就太雷人了。
要看把怪物打成了什么样,完全看怪物的血条还剩多少。
怪物的血条位置在正上方,与之对应的,是在正下方的主角血条。
技能没有独具一格的伤害,而是以主角攻击力的倍数来定。
一个华丽的单体攻击技能,能打出大概主角本身攻击力的三倍伤害。
应该不错了。
随着升级,伤害的增幅也会越来越多的。
技能之间也能互相影响伤害,因为技能会给怪物施加不同的状态。
打飞之后,下一击就增加30%的伤害。
让怪物昏眩,为后续增加40%的伤害。
点燃怪物后,会增加火焰属性80%的伤害等等。
技能组需要累积能力条才能释放。
放出来就是用来打波ss、或者开无双用的。
瞬间改变战局。
需要做得很爽,但不应该强到直接秒掉波ss。
游戏难度的设计,也是王不负亲自来。
他打算先设计一个“普通”
的难度,困难和简单就可以以此基础进行上调或者下调了。
在普通难度中,一个完全打中的单体攻击技能组,可以干掉一只精英怪物。
波ss的话,两个完全打中的技能组才能打死。
在王不负的设想中,玩家遇到波ss时,不问青红皂白先暂停时间来一发,打掉大半血。
然后边躲波ss的攻击,边刷小怪恢复能力条。
等能力条满了,就对着波ss再来一发。
当然不管什么游戏都会被玩家玩坏的,王不负的设想,到玩家的手中分分钟就不成样子了。
但王不负还是要拿出一个靠谱的原版玩法出来。
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