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《刀剑》的连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。
自定义技能编得再好,最多也只能拿到九十几的高分。
想拿满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”
来做连招的终结技。
王不负一直为没有买那游戏的正版而耿耿于怀。
特别是长大以后,了解到那款游戏惨淡的销量,就更让王不负难受。
他早有打算,等那款游戏在未来上市,他自己先买十万份,方才心安。
他可以确信,把那“连击评分”
系统增加进游戏里,相对于硬来硬去的《暗黑2》,一定更占优势。
可那毕竟是《刀剑》的核心玩法啊!
拿以后国外经典的玩法做自己的游戏,王不负毫无压力。
比如说击杀特效。
甚至他会参考《无主之地》的结构来设计《我的抗日》。
因为他觉得,这些是他所掌握的“知识”
,知识谁先掌握最先用。
可是轮到他最为愧疚的那款国产游戏,王不负下不了这个决心。
总觉得心里过不去。
先是玩人家的盗版,从中偷走了人家的创意……这种事情不是敞亮人干的啊!
王不负和《刀剑》的制作者无冤无仇,没必要这么搞人家。
耐心再等两三年,看着《刀剑封魔录》出现吧。
王不负决定不去想这个了,放弃这个能让游戏锦上添花的玩法,将其留在心里。
没有连击的话。
那是不是可以增加些技能的变量?就好像《暗黑2》的资料片那样,技能之间可以互相影响。
这个影响体现在数值方面,给一个技能升级,另几个相关技能也能提高威力。
角色在释放一个技能的时候,其实背后有数种技能共同决定着那个技能的威力。
《刀剑》则是另一种技能互相影响的表现。
玩家将技能按着特定的规律组合释放,孤立的技能得以连贯。
形成攻击次数暴涨、爽度大增的连招。
两种让技能互相影响的方法,本质上都是希望玩家不要过于功利,只把技能点消费在威力最大的技能上。
否则玩家全程都在用一两个技能刷怪,很快他们自己就会腻味了。
而且作为游戏的制作者,做出那么多技能并不容易。
就好像《绝色江山:外传》里的技能。
需要王不负先做规划、莫提设想动作。
员工最终将它们实现。
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