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[[[cp|w:28|h:30|a:l]]]主创越看越满意:“有三位一体的隐喻,你又在上面加上了新的哲学内涵,让玩家在心理上产生五重需求里的安全需求。
我是提不出什么意见来了。”
王不负了解“五重需求”
这样的理论。
这个理论在以后的国内游戏界被捧上神坛,什么“自我实现”
、“追求尊严”
,在此基础上如果设计得好,都能刺激大人民币一掷千金。
为虚拟的数值砸钱,若不是游戏能恰到好处地挠到痒处,谁傻了把钱扔出去啊,不当吃也不当喝的。
在前传小游戏中,玩家不能互相攻打,竞争也仅仅只是名次排行。
于是安全感是唯一可以深度挖掘的东西。
王不负有这方面的意识,但在让夏瓷去画草稿之前,并不知道怎么去实现。
结果夏瓷无师自通,她将自己脑袋里以前对抗不可明说之恶时的幻想画了出来,用反差来强调冲突,本质上,还真的是在激发玩家对安全的需求。
王不负又在此基础上调整了反差的比例,暗示敌强我弱。
敌人占据三分之二,我方只剩三分之一,平衡马上就要被打破,增加危急感。
至此,游戏就有了个雏形。
王不负笑了起来,对主创说:“我现在要赶紧去做游戏。
有空我们吃个饭,讨论下这些东西。”
主创说的东西猛一听可能离题太远,但王不负真的有种醍醐灌顶的感觉。
那“三位一体”
的理论设计,要没有人说,可能王不负始终醒悟不出来。
有些东西触类旁通。
就好像王不负曾经和目标软件的张淳分析资源那样。
王不负觉得很简单的东西,对于他人来说却根本想不通。
同样的,对主创来说很简单的东西,王不负也不曾了解过。
王不负这几天有时候真的在想,难道他记忆里,中国游戏产业和国外游戏产业的差距,不仅仅在资金、技术、环境等上面。
也少了更关键的深层次思考?
就好像三上真司,他对于“人会对什么产生恐惧”
的理解,恐怕已经上升到了哲学层面了吧?
再拿王不负打过几次交道的维尔福来说。
他们出品的《半条命》,不管是已经推出的一代还是即将推出的二代,能够引起轰动,都是因为维尔福两位创始人的思想深度在那里,用游戏来构建了一座巍峨而完整的世界观。
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