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果然如李明所说,当击杀特效模块运行在普通电脑上时,五秒的实测画面一停一顿。
如果是流畅的击杀特效,应该能调动起玩家的情绪,最后释放。
但因为卡顿,导致观者心焦气躁,起了反效果,还不如没有击杀特效呢。
底下员工们都很沮丧,二十五天的努力下来,居然搞出了这样令人哭笑不得的成果。
“要不然,干脆就用动画吧?”
李明建议:“反正我带着大家作出了这个模块,可以很轻松地录下各种角度的击杀特效。
等电脑的算力提高,再整合到游戏里也是一样的。”
“不行。”
王不负很坚持,“你们再放一次我看看。”
王不负仔细观看。
第一次大卡顿,是开始时候枪口先喷出奇幻的蘑菇状薄薄烟尘,随后要喷出如龙般的火光,这肯定需要大量图形算力去渲染。
然后就卡住了。
第二次大卡顿是子弹碰到眉心的时候,敌人整个头颅变得透明,可以看见内部结构。
这个时候,大量电脑逻辑开始启动。
子弹的碰撞角度不同,施加在头骨上的受力也会变化,使得每次爆头看到的画面都不一样。
但计算量太大,也卡住了。
第三次大卡顿,是最后的一秒。
慢动作恢复成正常速度,避开恶心的画面同时,也完整地展示了敌人被爆头后的摸样。
依旧卡住了。
李明也舍不得,辛苦这么久做出来的模块,却因为配置问题无法整合进游戏里。
但他终究是一位游戏制作者,很理智地劝:“我看过了,录下一份击杀特效只要1.5m左右大小。
就算每种敌人录上十个角度的击杀特效,游戏容量增加得也是可以接受的。”
“不行。”
王不负依旧摇头。
要是李明做不出实时演算,那只能用动画来凑乎。
但王不负现在看到了实时演算,比起录动画而言,效果简直云泥之别!
怎能舍得?
有了实时演算,射击角度不再是问题。
每一次的击杀特效都会有细微的差别。
而且,敌人的面庞也将各有不同。
玩家在瞄准时看到的脸,和击杀特效中呈现出来敌人面孔将会是一致的。
不然,玩家费劲瞄了半天,开枪后游戏播放动画。
然后玩家就看到一个已经死了不知多少次的人,又顶着同样的脸再死一次。
看十次百次看不腻,看一千次总该看腻了吧?
“你们再放一遍。”
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