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用正常的逻辑去分析的话,根本就想不通其中的道理。
王不负也有自己的分析。
那种游戏就算被大量吐槽,也能持续盈利,他觉得,其实恰好把握住了一个“质量基准线”
。
这个质量,不仅仅是制作水准,也包括了画面、玩法等一系列的东西。
质量低于那游戏的,就雷人了。
质量高的,则曲高和寡。
再加上“马太效应”
,一切都解释得通了。
接近质量基准线的游戏,在初期就能吸引很多人,引起风潮,于是吸引更多人加入。
其他游戏因为人气低迷,陷入窘境,无法通过自我改进增加新鲜度,造成玩家流失。
流失的玩家向火爆的游戏涌入,强者越强,弱者越弱。
“共和国之辉”
就是马太效应的最好证明。
制作者只是随便地把游戏放了出来,没有多加推广。
一些玩家下载之后,发现这游戏短平快,相比那些追求平衡的摸d磨磨唧唧才能得到胜利,“共辉”
简直爽得要死。
就这样一传二地扩散开来。
玩家越多,“共辉”
的地位就越是难以撼动。
不过,这个理论至今为止,都不适用于王不负。
他推出的游戏没有一个接近基准线的,质量全都远超时代,按理来说,成为小众的风险很高。
像是《狂潮》太过阴暗。
《我的抗日》的玩法拖沓。
两作《绝色江山》也并非神作。
《空战先锋》本质更是简单的小游戏。
特别是《反恐精英》,王不负刻意强调平衡性。
他在平衡性上做得越好,就越是剥离了玩家爽快射击的快感。
以未来的游戏市场趋势来看,这是得不偿失的设计。
但那些游戏通通得以大卖。
主要是王不负跳过了前期积累人气的步奏,在游戏发售前就营造了火爆气氛。
从《狂潮》时的开机弹窗,到推广游戏盒时的情怀攻势,王不负每次都用尽手段,跳过了初步的人气积累。
每次放出游戏时,声势都热得发烫。
自然不需要考虑什么质量的基准线了。
但王不负不见得每次都能卷动风云。
而且,还有非常接近质量基准线的韩国游戏,正在虎视眈眈。
王不负必须要做好准备。
王不负在行的,是按着他的想法,做出质量绝对优秀、让他本人满意的“好游戏”
。
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