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这些可都是珍贵的创意资源。
玩家们拿出他们对游戏最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。
王不负不会全盘接收,但都会加以参考。
目标软件的这位艺术总监也是这样的。
还写了一份详细的策划书,专门去说他的玩点。
相比于玩家们天马行空的建议,这位游戏从业人员在格式上起码专业了很多。
王不负打开看,标题是《关于组合技能的设想和建议》。
看到标题,王不负顿时一愣,刚才他就在想这个东西。
接着看下去,居然还真是关于如何互相组合技能,补足完整度的!
策划书中也有实例。
还用手工画图来做了图解,这位艺术总监学美术出身,寥寥几笔就把一只持着短刀的妹子给画出来了。
那妹子第一个技能是凌空飞踢,快速接近敌人。
然后放出第二个技能,乱砍几刀。
第三个技能是来个后空翻,把敌人踢到天上。
第四个技能是再乱砍飞在天上的敌人。
接着再来后空翻,让敌人始终飘在天上。
艺术总监用这个简单例子,把冲锋技、伤害技、控制技组合了起来。
孤立的技能一旦按着正确的顺序排列,就成了连招。
策划书中解释了设计初衷。
那妹子挥刀狂砍的技能有着最高的威力。
可玩家要是盯着那技能一直用,拽着妹子跑到敌人面前,和怪物对砍,结果则是所有制作人都不愿意看到的。
玩家只会将注意力放在敌我的血条上,决定吃药的时机。
不会过多地盯着妹子的动作看。
于是动作角色扮演类游戏,就变成了嗑药角色扮演游戏了。
王不负一愣,倒是没从这个方向想过。
艺术总监说的东西,还真没错啊!
要是双方对砍,玩家无法通过操作去改变战斗局势,只能互拼血量、伤害,可不就只能盯着血条,时刻准备嗑药么。
“你是怎么从这个角度考虑游戏的?”
王不负惊奇地问。
想知道对方的思维模式。
艺术总监道:“我是学艺术出身。
知道不管是玩家,还是欣赏艺术的人,他们的注意力其实很有限。
拿玩家来说,在随时有可能死亡、导致前期付出的时间精力功亏一篑的时候,他们只会盯着对他们来说最重要的东西。”
艺术总监继续道:“想要让他们注意看游戏中精心制作的技能,就要给他们创造一个相对安心的环境。
所以这就是策划中的控制技的作用。
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