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语气有些怪异,更多的是自得。
做《我的抗日》第二章时。
大神只是偶尔提点。
没有亲自挽袖子制作。
游戏从最初的一个线条,到最后成形,都是在周毅的主导下做出来的。
成果也非常美满,把玩家们震得一塌糊涂。
所有的反馈都没有提及游戏本身。
全部在说玩家互动时得到的体验。
换个角度看。
不就是说游戏没有太大的错误么?
“玩家的反馈。
怎么能没有用呢?”
王不负说着,先拿最上面的一篇看。
才看首行,他就怀疑自己拿错东西。
因为实在太主观了。
在这篇的反馈中,那玩家说两天的测试游戏是非常难得的体验。
五个陌生的玩家,从开始时各有私心,再到渐渐地懂得互相帮助,最后精诚协作。
回想起来,这一过程最令那玩家感动。
王不负看傻了。
他想看的是“武器熟练度”
、“挑战升级”
这些游戏设计的反馈,不是看陌生玩家怎么交朋友的。
周毅看到王不负的表情,知道怎么回事,说道:“大神,我就讲吧,没什么用处。
都是很私人的体验,是我们不可控的,所以也没有研究的价值。”
这些体验确实是不可控的。
要是根据这些反馈,按图索骥地在游戏中做出硬性设置,逼迫玩家去重演某次事件,反而无法再现类似体验。
只有玩家们自发的行为,才能带来最大的冲击。
这些反馈看似没有实质性的作用,只能证明王不负对于挖掘“合作”
乐趣的设想。
但其实世上哪有真的无用的东西?
王不负把手上的文件递给周毅说:“不能只看玩家讲的故事。
我们去看全局,就能看到用处了。”
周毅又看了一遍,没明白,全文里面都没有谈到游戏啊。
王不负解释道:“这玩家的体验是陌生玩家带来的,这些体验同样也建筑在游戏之上。
你看,一开始大家各有私心,这是人的本性。
但随着游戏进度、挑战增加,他们必须互相合作。
难度越是增加,合作越是紧密,他们也就获得了更高的体验。”
“原来如此……原来是从反馈上看到了难度的合理性啊。”
周毅明白了。
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