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代入感由此而来。”
按着主创的说法,玩家们在玩到这个游戏时,会不自觉地产生不同的联想,然后无比投入。
比如说“在中学初恋女友面前对抗不讲理的老师”
,比如说“为了陌生的美女求救而去制伏抢劫歹徒”
。
不一而足。
就连王不负,冷不丁地都产生了联想,不可明说之恶是条黑色的巨龙,王不负带着瓷瓷,将恶龙斩杀……
王不负已经被说服了。
主创说的东西,由抽象的东西组合成为隐喻,这是王不负根本不知道的知识。
但绝不能说这知识没有道理。
就好像王不负曾经在《我的抗日》中,放进了击杀特效。
调动所有男性玩家的那股血气。
艺术作品由于受众不同,难以面面俱到,这个时候,就要找到一个人人皆有的共性,让每个人都能感受共鸣。
方能大卖。
王不负再回想《植物大战僵尸》的共性。
很显然,那里面的共性就是“人们对自己财产的保护欲”
。
游戏在一开始就说了:那是“你”
的家。
保护自己的家不受僵尸侵袭,谁能不认同这个背景?
对于寻找共性的理解,连以前手游公司高价请来的设计师都不曾提到。
王不负明白《植物大战僵尸》为什么那么火了。
先是有了个受众广泛的大背景,然后在此基础上,增加拟人度。
虽然是小游戏,但玩家却非常认同那完全失真的游戏世界。
前传小游戏是守一座玩家不太熟悉的城池。
肯定不能让玩家像《植物》那样,当成在防守自己的家那样投注心血。
王不负感觉主创的思路很正确,用城门来暗示玩家,让他们将自己感情投注上去。
虽然想通了,但王不负还是有些抗拒。
感觉很别扭。
就好像有个人说:这个游戏就是用来给你yy的,我来告诉你yy什么,你只能往那个方向yy……
王不负问:“玩家真的发现不了这里面的暗示?”
主创自信十足道:“只要我不说,你不说,没有人会发现。
别人只会以为你的游戏代入感高,根本不会想到我在画面上设计了这些东西。”
王不负决定就用这个隐喻了,惊叹道:“没想到,我还投资了一个哲学家。”
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