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豌豆射手嘴巴一鼓,喷出一颗豌豆,笔直地射向僵尸。
《植物大战僵尸》在其他地区怎么样,王不负是不知道,他反正是听腻了关于这个游戏的分析。
任何一款游戏火爆,在中国都会引起各种各样的讨论,不厌其烦地钻研其中的元素,企图弄清产品成功的秘诀。
王不负那个手游公司当然也不例外。
手游公司当时请来了一个著名的游戏设计师,专门谈《植物大战僵尸》。
在一个小时的讲座中,设计师的重点就放在了豌豆射手“鼓嘴巴”
这个细节上。
作为玩家进入游戏时,所接触到的第一种战斗植物,豌豆射手的设计极为成功。
成功的秘诀,就在于“拟人化”
。
这就涉及到心理学了。
当时设计师在白板上用三笔画了三个弧线,看起来就好像是笑脸。
弧线互相反过来,就是怒脸。
其实只是三条线而已,但人类的大脑就是能通过这种抽象的特征,将弧线想象成生气或者笑着的人脸。
《植物大战僵尸》也是用着这种心理现象,豌豆射手有眼睛,有嘴巴,有了个人样。
然后摇身子、鼓嘴巴吐东西,都是人会做的行为。
玩家看到豌豆射手,根本不会感觉莫名其妙,反而会非常喜爱。
那个游戏能够全球大火,绝不仅仅是因为单单一个误打误撞地设计出了一个豌豆射手。
而是因为设计豌豆射手的理念正确,所以才从众多小游戏中胜出。
如果不拟人化,那会怎么样?玩家看到一株豌豆苗在那里喷豌豆打僵尸,立刻就会产生荒诞的感觉。
这种感觉对于游戏厂商来说,可是致命的。
任何人在心理上要做一件事情前,都是有原因的。
哪怕是去玩免费的游戏,也要做个比价。
评估自己付出的时间和得到的快乐,究竟是否等值。
时间成本都已经很重了,更别说加上还要卖钱。
在玩家的心理中,只要从免费变成付费,那杆天平的一头立刻放上了一块极重的砝码。
只要收钱,玩家就会在心中重新设定价值。
甚至会开始评估风险。
花了钱会不会打水漂?光这一个问题,就会导致他们收紧荷包,保持观望态度。
在王不负的心中,前传小游戏必须是精品之作。
要用全新理念,全新玩法,做到远超玩家的心理期望才行。
让玩家以为自己点了一道小菜,结果却呈上了满汉全席。
所以画面首先就要亮眼。
塔防工作室的五个人,对于小游戏的认知,却和王不负截然不同。
现在的小游戏,完全可以看做80年代、90年代的游戏机上游戏的简单复制。
所有一切都符号化,比如说兽人,就用两只獠牙来表现特征。
这种思路不能说错。
现在在做小游戏的团队,都是散兵游勇。
没有充足技术,没有先进理念,也不可能愿意去承担巨大的风险。
塔防工作室对现在的竞争心知肚明,觉得自己做的东西绝不会差。
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