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贯彻到底吧。
写好了新的说明书后,王不负就把它发了出去,近期开始预售。
……
二十八日。
陶瓷厂送来了又两个粉红小猪。
王不负把左看右看,挑出了其中一个。
现在,他有了四个和记忆力不多的存钱罐,数量够了。
王不负决定都拿给夏瓷,理由已经想好,“复活珍宝兽的时候,灵魂进入了其中一个,只有长公主能分辨出来”
什么的。
准备好了夏瓷的生日礼物。
王不负全神贯注,将注意力全放在游戏盒上面。
童文把再改的方案送了过来,给王不负看。
按着胜率匹配后,前面几局仍然着重参考积分,青铜和青铜分在一起,白银和白银分在一起。
第二局中,赢家将和赢家分到一起,输家和输家分到一起。
第三局同样如此。
渐渐地,匹配就不再以积分为重了。
低积分的玩家如果匹配到高积分的玩家,胜利的话,将获得大量积分,足以迅速提高排名。
玩家若是连续落败,就会匹配到积分越来越低的玩家。
这个时候,再落败就会导致积分大幅度损失,然后排名落后。
这个时候大多数玩家会选择退出游戏,休息精神,来日再战的。
除了胜率,“杀死比”
也成了参数之一。
这是组队游戏,就算输了,也不能说明五个人里面全都实力不佳。
“杀死比”
超过一比一,输了也不会扣分。
“杀死比”
少于比一,赢了加分也很少。
王不负看着这个方案,在纸上写写画画地推演。
感觉不错。
现在,匹配机制将参考三个要素。
其中积分只是一开始玩家当日胜率未知时,分配第一局游戏用的。
之后,玩家越来越根据自己的状态来决定面对的对手。
一旦失利,也很容易察觉到自己状态的下滑。
玩家想要求刺激,仍然可以继续去高难度和低难度匹配,去虐人或者被虐。
另外两个难度不对积分造成影响,也不计算胜率。
纯粹休闲用的。
王不负最重视的就是正常匹配。
现在这个方案增加了两个变量后,比正常的积分增加要强出很多。
他在纸上计算,一个俗事缠身的人,比如他自己,每天只能打三局,但都连赢。
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