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玩《我的抗日》,觉得太缓慢。
玩《狂潮》,也觉得不刺激。
《反恐精英》正好填补了这一空白。
于是,三大射击游戏,目前已经把国内所有射击游戏玩家层都聚拢进来了。
《反恐精英》迅速铺开局面,但游戏盒由于硬件问题,并未在全国范围内流行。
只有那些能忍受延迟的、距离上海服务器距离近的网吧老板们,才发现了游戏盒的妙处。
游戏盒的匹配方案,是尽可能地让延迟接近的玩家分到一起去。
一局游戏里,延迟超过两百,就会遇到很多问题,比如说开枪会飘,扣扳机后敌人要等一会才会死亡。
但敌我双方都是200延迟,感觉是可以接受的。
在南江,延迟非常小了,最多只有五十毫秒左右。
五十的延迟,操作起来根本感觉不到差别。
网吧老板们玩了一会之后发现,不知道为什么,游戏好像越来越刺激了。
这其实是因为游戏盒的匹配功能。
一开始大家都没有积分,只能按着延迟来分。
这部分人有赢有输,赢的加积分,输的就减积分。
慢慢地,就划分出了实力层次出来。
实力相近的、延迟相近的玩家被分到了一起。
实力相近的玩家在一起玩,乐趣是难以想象的。
比如说一番激烈对枪,遗憾被挂后,看到对手居然只剩下四滴血,玩家心里会产生懊悔情绪,而非挫折情绪,反而会让他们再接着玩下去。
“挫折情绪”
是只在玩家面对自认为“难以对抗”
的敌人时,才会出现的。
如果玩家感觉自己只是因为大意、运气、手抖等客观原因失败,那么不会产生挫折感,反而会激起好胜心。
因为玩家心中,还有着获得胜利的自信。
但要是匹配机制不完善,玩家去打一个强手呢?辛辛苦苦地跑了两分钟的路,又蹲了一分钟,刚照面就被爆头,这时谁都会想一拳打穿屏幕的。
一次两次可以,八次十次玩家就会怀疑人生了,对游戏也就失去了兴趣。
而且,当水准相当的时候,娱乐性也很强,对抗的时候经常会出现一些意想不到的情况,比如说自己死亡时丢出手雷和敌人同归于尽、比如说对枪的时候惊险地获得胜利、再比如说用狙击枪时意料之外地一串二。
等等。
这种爽感,纯粹是人与人之间的互动带来的,再顶尖的游戏制作者,也难以用程序复制给玩家这种感觉。
这种对抗中的互动,只有在玩家之间水准相当时,才会出现维持最长的时间。
带给玩家最大的愉悦感。
(大雁文学WwW.XiaoYanWenXue.CoM)
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