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,而玩家将会得到一次华丽的击杀级奖励。
只有当一个英雄基本完成了自己所有的历史意义——说白了就是他的剧情线终结了,才有可能被玩家真正击杀,而在那之前,玩家顶多是在当次战役下逼迫其完全消失而已。
玩家就享受着和nc英雄们差不多的“保护机制”
,死亡粉饰过后变成“败退”
,但这种保护也是有极限的,哪怕是对于nc英雄,在满足了很多很多苛刻要求后,也可以强行截断其剧情线,在其尚未完成全部历史性事件的前提下将其直接杀死!
比如使用这一效果逆天的神器……
玩家因为不怕死所以升迁很快,可一旦遭遇某些意外也会“社会性死亡”
,下次战役时你照样可以进行游戏,属性什么的完全不会变,可nc突然就不认识你了,是完全认不出的那种,但他们却会众口一致地告诉你“那个曾经的你”
已经死了,你是一个“全新的陌生人”
……
玩家们首先发现了战役下的死亡变得有风险,而且代价极大!
可以说一旦被“确认死亡”
,除了一个人外其他的一切都将离你而去,撑死也就其他玩家还认识你而已,但在nc社会累积的名声、财富、地位、权利什么的就通通都没了~
而在更久之后,开始对游戏深入摸索的玩家才惊觉——他喵的原来普通模式下的死亡也是有代价的!
除了折扣掉的那点经验外,让人毫无察觉,但却影响深远的就是基础属性方面的隐性抵扣!
当然了,不是直接扣除玩家基础属性的方式,那样的话一早就被玩家们察觉了。
对于属性基础值和属性附加值的概念,玩家们早已弄清楚了,而在普通模式下死亡,扣除的其实是“未来的属性基础值”
——即本次死亡后,用未来锻炼能得到的一些属性基础值抵扣。
实际表现就是,在未来一段时间内,玩家会得不到属性基础值方面的增长,且这一负面效果不随着时间消失,一定是要玩家满足了抵扣数值后才会得到基础方面的提升。
属性基础值这个东西本来见效就慢,玩家们基本都盯着附加值看呢,毕竟这玩意儿升级就加,还是
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