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并不是说“技能组”
这个玩法本身有什么问题。
[23[w]x整个技能组持续播放二十秒的时间,不会让人感觉又臭又长,拖慢游戏节奏。
光影效果和动作也都非常华丽。
在显示上,王不负的设想其实没有问题。
但一款游戏,是无数个功能模块的集合。
其中任何一个掉了链子,都会导致整个游戏的体验变差。
现在就是这样,技能组这个玩法没有问题,可王不负发现,在播放完动作之后,镜头变得不对了。
在玩游戏时,必然会晃动鼠标,移动镜头。
可在播放技能组后,镜头突然自动归位,恢复到初始的默认镜头。
这个骤变会让人感觉非常突兀。
作为3d游戏,要是因为载入、播放过场动画这些而自动改变镜头,还算能够接受。
因为场景改变了,镜头就算变化也看不出来。
而释放技能组的前后才十几秒,玩家的位置没怎么变,但镜头却大变样,非常别扭。
绝对是个大问题。
王不负叫来做预览程序的小团队,询问镜头的事情。
原来,并不是他们偷懒,关键的问题原来还出在引擎上面。
现在用的引擎本就是为第一人称游戏开发的,即使加上了第三人称的补丁,仍然有很多问题。
比如说,做第三人称的游戏时,镜头无法保存,任何一次载入,都会让镜头自动恢复默认值。
技能组这个玩法,从界面看。
只是暂停游戏、选择技能、释放技能。
其实,这需要调用新模块,在游戏底层,跟“进入新场景需要载入”
差不多。
所以在释放技能组时,镜头的数据就会丢失,几十秒钟一过,镜头回归默认位。
引擎方面的问题,王不负自己解决不了。
别人都以为这个引擎是他改的,其实,王不负只是以后从网上下载而已。
根本不知道怎么往里面添加一个小功能。
做到实时保存镜头数据。
王不负挠了挠头。
不太好意思地去找了卡马克。
卡马克有能力去改进这个功能的。
卡马克此时正在“银杏树引擎”
联合研发团队中,兴致勃勃地要做出一款超一流的划时代3d引擎。
在中国研发引擎,可和在美国时不一样。
卡马克有一百五十人打下手,可以让他们同时用五六种方式去实现一种功能。
卡马克再挑选效率最高的一种。
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