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《我的抗日》中有了实时演算的击杀特效,玩法有了绝对的保证。
但王不负仍然不满足,打算再为每个敌人军官,各自做出一段更加火爆的专属击杀动画。
结果他把主意和周毅一说。
周毅却不干。
周毅带了一个月维尔福的洋大鼻子,整个人的气质好像都不一样了。
他觉得做专属击杀动画浪费时间,头头是道地劝:“大神,这咱们得算啊!
《我的抗日》第一章里面,有名有姓的军官有十个!
都要做的话,那就是十段动画了。
要做得互相不一样,还要明显比实时演算的更好看,要花费多少精力?”
王不负解释:“不一定更好看,水准不比实时演算的差就行,只是特效的时间延长而已。”
“这也亏了啊!
我算给你看,我们做一段动画,半个星期是要的吧?做出来的成果却最多只有十秒钟而已。
可我们要是用半个星期的时间,在游戏里设计一个日军大营呢?扩建地图呢?给玩家带来的可就不止是十秒钟了。”
周毅解释。
王不负奇了:“你改行当数学家了?怎么算来算去的?”
周毅解释:“什么数学家啊。
这是我在美国人身上学的,他们特别讲究效率优先。”
听周毅算了半天,王不负觉得确实有道理。
青瓷科技的员工都不擅长于想象力,一段试做击杀特效动画都磨了半天。
让他们做十段确实强人所难了。
不如丰富地图上的元素,让玩家在游戏中能获得更强的探索快感。
探索欲也是玩家玩游戏的重要动力之一。
因为好奇心是人的本能,电脑游戏中的探索可以快速、低成本地满足这项本能,不用向现实中的探险那样危险。
如果一款游戏能成功调起玩家的探索欲.望,那么游戏也就成功了一半。
《我的抗日》天生就比较适合满足玩家的探索欲。
承继《狂潮》的沙盒化游戏模式,由三张小型地图组成,每副地图都由数量不等的城市、村落、据点、炮楼构成。
有点类似《刺客信条》和《无主之地》的混合体。
周毅说的没错。
青瓷科技的员工就那么多人,花时间做了特效,就没时间做游戏内容。
游戏为了卖的好,还要赶国庆黄金周,时间紧迫。
确实不能太刻意追求某方面的效果,搞得头重脚轻。
“那行。
专属特效就先不考虑了,你们完善游戏质量吧。”
王不负答应了。
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