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经过最后团队的协商,以及在一周内做出了一个试验性的测试,最终整个团队遵从了楚河制定的游戏操作方案。
整个游戏的战斗流程,采用即时战斗,但并不是完全跟西方rpg一样,左键普通攻击,右键重击,相互配合打出连招的那种。
也不是如同《流星蝴蝶剑》一样的搓招,而是快捷技能,战斗过程中玩家可以将想要使用的武功技能放在快捷键上面,通过快捷键来进行使用武功。
同时战斗过程中无法直接切换武器,心法,跟武功技能,需要使用一种名为策略点的东西来在战斗中切换相应的武功技能跟心法、武器装备。
而策略点的话,每一场战斗都是有固定数量的,初始人物默认是2个,但可以在游戏进程中获得完成特定的随机事件额外的上限。
战斗方式的改变,自然也就意味着,前一段时间所耗费的时间,差不多是白作用工了。
但好在内部虽然之前已经定下了游戏将会在6月~7月发售,可对外公布的消息一直是暑期给玩家见面,所以留给楚河他们的时间还是比较充裕的。
至于系统规定的时间,那就更充裕了,甚至可以延长到明年。
原先有的游戏战斗方式被推翻,对于一款游戏而言可以说是大换血了,比如大部分的美术资源,ui设计,以及程序方面的判定,都是直接成为了废品,很少有能在原有基础上改进的。
于是对于整个团队而言,为了追赶进度,加班显然就成了一件很普通的事情了。
不过对于项目团队的众人,显然加班并不是很难接受的事情,相反对此他们还非常乐在其中。
同时伴随着《江湖》项目的开发,《流星蝴蝶剑》的热度日益增高,仅仅只用了一个月的时间国内的销量就已经破百万了,同时在国区之外的销量也差不多有十万左右,但跟饥荒不同这样一款华夏特色的游戏,在国外并没有引起多大的波澜。
蒸汽平台下面的评论,清一色的好评,而且随着游戏的日益火爆,龙祖工作室还跟楚河商量是否举办官方的游戏赛事。
不过楚河听了之后,想了想还是拒绝了,一来目前《流星蝴蝶剑》的热度可能只是暂时的,一两个月的火爆并不能够说明什么问题,再来游戏电竞化虽然有利于推动游戏的热度。
但需要在意的问题也比较多,比如游戏内的平衡问题,现如今游戏仅发售了一个月,数值策划上面虽然很认真,但不可否认的是游戏中的确存在个别兵器要强势一些。
只不过因为龙祖工作室方面,每天观察改进,发布一个一个的小补丁包,更正数值以及游戏并未开放一般如同天梯类似排名的系统。
所以在平衡性上面,大家还都没有太过在意。
不过楚河也没有完全拒绝,如果有第三方愿意举办类似的电竞比赛,天河网络方面也会开放一些权限,比如搭建专门的比赛服务器,以及制定特殊的规则等等。
“酷!”
操纵着游戏主角,施展出一套剑招将面前的boss秒掉,许昌拍了一下手。
不得不说,起源引擎经过这么长时间的优化完善,对于画面上的处理,已经可以称得上一线了。
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