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江湖游戏上线以来,创造了近百亿的营收,超过2000万的日活数据,近五亿的注册用户。
影响力横跨亚欧,远达北美。
相关从业人员超过十万,武侠文化风靡全球。
可以说,江湖已经成为化软实力的提高,影响重大。
武侠、内功、轻功开始流行。
江湖、庙堂、门派让人深深着迷。
游戏化,折射出的国人性格,也让西方人明白,在白人的价值观之外,仍存在一种浪漫的诗意和侠义精神。
那些月夜游走、仗剑掠波、竹叶论剑、雪中独行的画面,逐渐成为一种经典。
当然王座之下都是累累白骨。
辉煌虽然在世界上打响了中国游戏业的名声,却也导致国内游戏产业一蹶不振。
“头部效应”
凸显,大树遮盖下,寸草不生。
牛亚光曾经野心勃勃,想凭借游戏业绩登上集团总裁的宝座。
然而,在江湖的冲击下,一切梦想,都已经烟消云散。
幸亏整个行业普遍低迷,非个人之罪,才没被追究责任,能保持目前的位置,已经是不幸中万幸。
“赵子明即想做婊子,还想立牌坊,自然是不行”
,牛亚光点了一支烟,
最近压力大的,整晚睡不着,烟瘾大增,几乎要崩溃,竟然看到曙光。
辉煌推出游戏平台、引擎,全方位介入制过程,已经有了中立者的特征。
如果不断推出新游戏,很容易给人口实,既当裁判又当运动员。
如果游戏质量一般,就进退两难了,进吧,没实力,退吧,不甘心。
当然,只要厚着脸皮,挣钱是不成问题的。
辉煌凭着自己的技术积累,即使推不出江湖这样的经典,盈利却绝对没有问题。
易地而处,牛亚光是不会退出的,既做b端,又做c端,利用平台的影响力,推广自己的游戏。
“很有可能是对于游戏制信心不足”
,师耀华接过话,他也有点拿不准。
想要批量制造现象级的游戏品几乎不可能,不要说游戏产业,只要涉及内容生产的,小说、电影、动漫、游戏,创意仍旧是根本。
先进技术可以为辅助,甚至核心,却带不来感动人心的力量。
辉煌公司因为成立时间不长,勉强保持着一定的创新力。
对于大公司来说,创新乏力是肯定的,辉煌迟早会走到那一步。
它依靠江湖攫取大量利润,却不可能凭借江湖一直垄断市场。
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