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“我创造了游戏帝国(..)”
!
听到了王川的话,韦为等人顿时露出了恍然大悟的表情。
“Soga,原来是这样啊!”
所以,还是有传送功能的,只不过是将这个功能,设置到了道具上。
而这样的设计,主要是也为了,体现游戏中地图的精妙。
相互连接的地图场景,通过升降电梯,还有结晶。
玩家能够在极短的时间内,从一个区域前往另一个区域。
如果说魂系列,地图设计巅峰的话,那么毫无疑问就是黑魂一了
而如果先开启了传送功能的话,那么这种精妙的地图设计体验,就要大打折扣了。
除此之外,王川也进行了一些,其他细节上的设计。
例如游戏里面的道具,王川并没有刻意调低某些道具的爆率。
王川也是更希望,玩家为了获得稀有的道具,而不断去强大自己,磨练自己。
然后击败boss,寻找到突破的方式,最终成功获得道具。
而不是为了一个隐藏道具,去专门枯燥的刷同一种敌人,长达数个小时。
毕竟《黑暗之魂》是一款关卡驱动式游戏,而不是一款装备式驱动游戏。
要是搞一个什么,将怪物掉落的道具全部随机化,其实反而是丧失了,游戏的核心点内容。
击败强大敌人后,带来的成就感还有收获,这都是给玩家的正面反馈。
但如果将掉落机制,变成随机模式的话,那么反而是将正面反馈,变成了负面反馈。
按照正常的模式,玩家击败了一个强大的敌人,花费了四五个小时终于取得胜利。
战胜敌人后带来的精神成就,还有掉落的优秀道具带来的物理成就,这都会让玩家感受到一种爽感。
可如果增加了随机物品掉落这种模式,玩家花费了数个小时终于击败了一个强敌。
但是掉落的东西,却是连小怪都不如,那对于玩家的积极性,绝对是一种打击。
而玩家的重心,也会不自觉的转移到,道具收获上面。
整个《黑暗之魂》前传的设计思路,整个团队基本上也都十分明确。
至于在细节上面,王川又是给韦为他们上了一课。
“单纯的一个陷阱设计,不要流于表面,例如这前面拥有两个敌人。”
“一般情况下,玩家踏入这个地方的时候,是一个视角死点,让疏于警戒的玩家,可能被突然偷袭。”
“这种转角杀在《黑暗之魂》之前,就已经运用到了,算是一个基础的入门陷阱。”
“所以你需要让玩家,发现这个陷阱,但实际上这个陷阱之后,还藏着一个陷阱。”
“如同千层饼一样,外面是专门让玩家去发现的,但在树梢上、在角落里还藏有一个敌人,这才是真正的伏笔!”
“而且这样做的好处有一点,那就是让玩家产生一种错觉,我死在这里,只是我不小心的原因。”
“所以玩家在死后,会变得更加小心,用技巧式的潜移默化引导,一点点让玩家进入到更深层次的陷阱。”
“给对方保持一个挑战性,以此来获得成就感。”
王川坐在电脑前面,用盘古编辑器构建了一个简单的场景模拟。
看到面前的这幅场景,还有听到王川的话。
韦为不自觉的咽了口口水。
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