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所以在后来,《黑暗之魂》的故事,也是被玩家们不断的挖掘钻研,后来还衍生出了,注入什么魂学家的梗。
相较而言,《黑暗之魂3》的话,虽然依旧采用这种碎片式的虚实手法,但相较于初代表面的故事,则是要更简单易懂些。
而且作为火之时代终结的故事,整个黑魂的故事,也可以采用一个倒叙的手法,来展现给玩家。
到时候通过续作或者是dlc的模式,再将整个《黑暗之魂》的故事慢慢补全。
所以以《黑暗之魂3》为故事的起点,这并不是什么太大的问题。
确定了一个新项目:《黑暗之魂》后。
王川这边也开始,进行对游戏的设计概念稿的简单撰写。
从游戏本质上面来说,《黑暗之魂》其实并没有多少突出的地方。
当然了,故事背景这一块,先单独拎出来。
仅仅从玩法上面来说。
无论是数值加点,装备的效果元素,包括战技,魔法以及战斗系统的翻滚,盾反,背刺等等元素。
其实在其他ACT,RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。
但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是他将这些已有的内容,配合上地图关卡,跟boss的一个塑造,完美的融合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。
所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人,然后获得成就感、自豪感而服务的。
正因为是关卡驱动类游戏,所以也有玩家戏称《黑暗之魂》是一款回合制游戏。
其实这样的说法对,也不对。
因为玩家在一开始,被一个boss、被一个小怪打的生活不能自理,但通过了解怪物的攻击手段,跟掌握战斗的技巧,一定是能够战胜boss的。
只不过方法不同而已,可以全程压着boss打。
也可以利用手中的盾牌跟无敌翻滚,步步为营,炖刀子割肉,慢慢将boss杀死。
因为boss的攻击手段就那么几种。
所以在《黑暗之魂》系列里面,还有一种说法。
那就是在这个世界上,不存在没有办法完成传火的玩家,只是他们在中途放弃了而已。
所以在这一块的话,王川需要给团队讲明白,《黑暗之魂》中最重要的一个核心点......
那就是战胜了,感觉不可战胜的敌人后,获得的成就感。
其次就是游戏地图的设计,跟剧情内容的碎片化处理。
魂系列有两大特点。
第一点,那就是碎片化的叙事。
游戏本身的剧情异常宏大,但一般在一周目的情况下,玩家只能够理解表面上的意义。
例如传火。
但是为什么要传火?
这个世界发生了什么?
传火路途中,遇到的薪王是什么存在?
这些不会在游戏过程中直接体现,而是会隐藏在游戏中的各个角落,需要玩家自己去拼凑。
这也就导致了魂系游戏独特的魅力,那就是1000个玩家有1000种看法。
每个人对《黑暗之魂》的故事,都有独特的理解。
其次就是魂系列的地图了。
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