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第二个点,那就是可以让玩家,有更精准的攻击区域。
例如在玩家对龙造成伤害后,其身上会在物理引擎的效果下,出现相应的伤口。
而这个时候,玩家如果能够继续攻击到这个区域,那么将会给boss造成很高的伤害。
除此之外,还有一些其他的小细节,不过跟主要的战斗系统体验,就没有太大的直接因素了。
确定好了整个战斗系统的思路后,很快王川就开始进行,这一方面在盘古编辑器上的制作。
其他的方方面面,不需要王川耗费太多的精力,因为整个团队的成员,经验也都非常丰富了。
再有着他的策划书的情况下,这些工作并不是很复杂。
所以王川只需要将主要的精力,全都放在关于《怪物猎人:世界》的战斗系统上面就好了。
不过在研究新的物理引擎的时候,王川也测试了一下AI智能系统的强度。
将所有的运算资源,全部都集中到了一起,王川惊讶的发现,这怪物在游戏里面的表现,简直是逆天了。
根据游戏里不同的动作,还有预设好的命令。
这个怪物能够在一瞬间,采取最为合适的做法,放到游戏里面,这具体的表现。
那就是在植入逃跑、攻击,发狂,还有偷袭等一系列命令后。
这些怪物甚至会借助有利的地形,对玩家发动攻击。
例如玩家拉远距离,然后开始磨刀,这个时候boss直接一个龙车。
怪物血量不多的时候,直接返回老巢休息回血。
太刀侠红刃登龙斩,准备来个秀个一刀两断。
然后boss直接鬼刀一开,小碎步一走,顺手还你个龙车!
大剑蓄力,准备给boss来一记狠的。
然后boss站在5米开外的位置,跟看傻子一样看你。
可以想象此时的你,绝对是尴尬无比。
将全部的AI性能加入后,呈现出来的就是这样的一个效果了。
王川自己体验的时候,都一不小心招了两次道。
更别提普通的玩家了。
不过好在《怪物猎人:世界》,本身是一个开放的生态游戏,里面拥有的怪物数量还是不少的。
这种情况下,AI效能给各个单位进行分散,基本上难度就差不多了。
能够让玩家感受到,boss比较真实的生动,同时难度又不会太高。
至于更高的AI设定的话。
在玩家熟悉了游戏,并且找到了一些基础的装备后。
那么就可以狩猎历战龙了。
所谓历战,就是历经百战的意思。
指这些普通龙跟古龙,尽管从属性上面来说,跟同类没有太大区别,可却已经是身经百战了。
所以战斗经验丰富一些,懂得如何应对猎人,AI高一点,这也是很正常的一件事情。
当然也不会太过于困难就是了。
即便是高星历战,还有还是有着上限的。
毕竟总得让玩家能够刷珠子吧。
要不然的话,《怪物猎人:世界》岂不是少了一大乐趣。
玩家的肝,岂不是要提出抗议?
毕竟怪物猎人不肝,那还能是怪物猎人吗?
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