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此外游戏里面,还有一个弱点系统。
太刀砍在了弱点上,出现的伤害显示,同样也是让阿呆有一点兴奋。
游戏里面的这个,伤害数字显示属于默认开启,当然为了追求更真实的狩猎体验,同样也是可以主动关闭的。
至于为什么默认开启的话,主要也是为了让玩家,更好的分辨出怪物的弱点在哪里。
这一点在王川看来,还是相当有必要的。
尽管在前世,《怪物猎人》跟《黑暗之魂》,都是比较硬核的游戏。
但其实很多的设定,都是为了可以让游戏,更加流畅而加入的。
其中伤害显示就是如此。
真的要追求无比真实,硬核的玩家自然会主动关闭。
而想轻松一些狩猎的玩家,则是可以开启,从观察伤害来判断,怪物的弱点究竟在什么位置。
另外本身这个设定,其实也没有多大的问题。
毕竟告诉了玩家弱点,又能怎么样?
玩家也不一定打得到啊。
该修脚的还是修脚,该搓背的还是搓背。
哪个老猎人,不是从修脚师傅跟搓背师傅进化来的。
短暂的激动过后,阿呆将太刀收起来,进行战利品收集。
尽管干掉了自己,怪猎生涯的第一头怪,不过在短暂的激动过后,阿呆的心情就很快恢复了。
主要是这一场战斗,更多的只是让阿呆,体验到了游戏的战斗系统而已。
至于成就感,那基本上是没有的。
就跟你玩《英雄联盟》打人机,拿了个五杀一样,这有什么成就感?
这食草龙就是给玩家试刀的,只要不是故意,完全不可能连食草龙都杀不死。
所以哪有什么成就感?
游戏里面,阿呆看着镜头切换到了第三人称。
游戏中的角色蹲了下来,对着食草龙的尸体,进行了一下收割。
然后获得了一些材料。
采集的动画效果,王川也没有做得太过于真实。
主要也是因为游戏的风格,跟《黑暗之魂》这种,偏西方写实的美术风格不同。
整个《怪物猎人:世界》的美术风格,其实是有着,偏东方幻想风格的元素在里面。
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