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“这个玩法,也是你凭空想出来的么?”
卡马克问道。
王不负如实道:“不。
这个玩点,我参考很多游戏。
但最主要的参考对象,其实是《俄罗斯方块》。”
“……”
卡马克没有深究“很多游戏”
是哪些。
听到《俄罗斯方块》这个答案,实在是太吃惊了。
谁没玩过《俄罗斯方块》啊!
可那款从天上掉积木、玩消除的玩法,居然能用在arpg游戏里?
王不负道:“听起来可能很荒诞。
但神谕的玩法,确实参考的《俄罗斯方块》。
在《俄罗斯方块》中,玩家首先有个大目标,就是不能让积木到顶。
然后游戏随机出现各种图案的积木。
玩家需要移动这些积木、变换角度,这才能消除底下的累积层。
这个结构和我设计的玩点如出一辙。”
这个借鉴实在太隐晦了。
就连王不负主动承认,卡马克也不敢相信,赶紧翻看策划案。
确实如王不负所说。
神谕这个玩点,需要玩家不断将低品阶的神谕融合成高品阶。
杀死怪物是否爆出神谕、爆出什么神谕都随机决定。
得到神谕后,玩家方才拥有了决策的权利,决定如何使用这件神谕。
卡马克看看王不负,再看看策划案,觉得这个中国人绝对不正常。
做arpg游戏居然想着借鉴《俄罗斯方块》……
这就冤枉王不负了。
他根本从很早以前,就在想怎么做这游戏了,也玩到过很多类似的玩点。
真的开始设计时,简直下笔如有神助,唰唰唰就把草案弄了出来。
弄出来后,他觉得这个设计似曾相识。
仿佛原型不是那些网游。
而是源自更久远的记忆。
他翻来覆去地琢摩半天,想出来的答案连他自己都吓一跳。
居然是按着《俄罗斯方块》的模式来设计的!
《俄罗斯方块》是个超级简单的游戏,但没有玩过的人可能还真不多。
可见这游戏构架的经典了。
这游戏的目地就是“消除”
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