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同时,游戏本身的版本升级速度也会很快。
根据玩家的游戏方式,添加玩点。
王不负一边想着游戏细节的部分,一边做着晚饭。
他看着锅里的烧茄子,继续做着设计。
这次的空战游戏,应该更像是07年左右的页游了。
07年的页游一水的经营策略类,剥开各异的包装,内里不外乎资源、建设、战斗,三个要素。
王不负的空战游戏要用客户端,不用实时加载,所以可以放进去很多亮丽的图片。
但同样逃不过“资源、建设、战斗”
三要素。
三要素中,任何一个环节做得不好,都将导致游戏没意思。
同时,若三要素无法整合起来,乐趣也会缺失很多。
比如说,王不负曾经玩过一款游戏。
创意很不错,玩家扮演的并不是君主,而是是一位修真者。
“资源”
就是真气,“建设”
是制作飞剑,“战斗”
就是去砍断别人的飞剑。
那游戏上线时,正好是《凡人修仙传》如日中天的时候,接受度很高。
王不负玩过,感觉战斗方面做得有点不足,做出来的飞剑没什么用武之地。
加上他又不充值,后期的建设时间太长,于是王不负玩着玩着就玩丢了。
除此之外,他还玩过很多成功或者失败的页游。
对于如何设计那三个盈利点,他有点自己的想法。
空战游戏,肯定是以“空战”
为最核心的部分。
玩家可以接受上级指派的任务,派遣战机。
那些任务有很多种类,比如说“歼灭敌机”
、“战略轰炸”
、“轰炸敌装甲部队”
、“轰炸敌海军舰队”
、“反雷达突击”
、“战术支援”
……
玩家根据那些不同的任务,挑选不同的战机,挂载武器,然后出动。
出动以后,不是立刻抵达的。
而是要有一个几十分钟的飞行过程。
玩家就好像真正的空军指挥官一样,看着战机越发接近战区。
抵达战区之后,就是和ai战斗了。
这只是小游戏,没有战斗画面。
经过一段时间的战斗,玩家会看到战报。
敌人的损失和己方的损失等等。
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