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王不负叹了口气。
这就是为什么在资本意志压倒了开发意志后,能够引领时代的游戏越发稀少了。
资本意志当然追求利益最大化,希望风险越小越好,不会支持未受证明的玩法。
好在现在,他的研发意志不会被任何其他意志左右,可以全力制作自己想的玩法。
王不负解释了很久。
可卡马克还是不甚了了。
卡马克又问一遍之前问过的问题:“你这款游戏,相比《暗黑2》怎么样?”
原本王不负详细解释,就是希望卡马克自己来下这个判断。
可卡马克还是不明白,王不负的游戏相比《暗黑2》,优势在哪里。
王不负只得说:“我和《暗黑2》虽然是同类型的游戏,但在本质上,却是两款游戏,不能简简单单地评价哪款游戏更好玩。”
两款同类型的游戏,怎么不能比较?卡马克不解地看着王不负。
就好像《反恐精英》和《雷神之锤》也是两款游戏。
在比较了竞技性、平衡性等等之后,《反恐精英》显然要更胜一筹。
只要是同类型的游戏,都有可比较的地方啊。
王不负决定换个方式解释:“是这样的。
《暗黑2》这款游戏,核心玩法在于刷装备。
因此有着快节奏的战斗系统,以及丰富多彩的随机装备属性。
因此这游戏是围绕着随机性去做的。”
王不负继续说:“我的游戏,在本质上和《暗黑2》截然不同。
我希望尽可能地让玩家去掌控更多的升级方向。
不管是主角的基础属性,还是装备的强弱,以及技能的强度、组合,都是可控的。
而且这么多的升级,都使用一种资源,让玩家在选择时需要参考更多东西。”
“给玩家选择,这是你的理念么?”
卡马克奇了。
这和他对游戏的思考截然不同。
卡马克对游戏的理解,是电影化、玩具、现实互动。
简而言之,就是可操作的电影。
依照卡马克的理论,操作感、操作的东西、操作的过程,将决定着游戏的有趣与否。
而王不负的说法,对卡马克来说,可是崭新的、从未想过类似的东西。
(未完待续)
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