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一点小小的奖惩就让外门弟子各动心思,这还真就是关畅的核心目的!
在他看来,这些弟子必须有社交上的共同点才能与门派融为一体。
关畅想把江湖当成沙盒,想把门派当成游戏。
可不代表他的弟子也是如此这般。
要想把游戏融入门派,就要深入剖析二者之间的一些共同之处。
作为游戏策划需要了解市场、了解用户、了解玩家。
作为门派掌门需要了解时局、了解民生、了解弟子。
从技术层面讲游戏本质上是一个面向对象的软件,其中承载的服务以娱乐为主。
而从商业层面讲游戏本质上一个商品,其存在的核心意义是为商人攫取利益(排除极少数的独立游戏)。
那么门派呢?
从技术层面讲门派本质上是武功路数的派系划分,“门”
和“派”
都是在表示类别的词。
也就是说纯粹的门派就是传授武功的地方。
而从社会层面讲门派的本质是带有一定秘密性质的民间组织,其目的在于聚势,甚至是区域垄断(关畅已经在心中排除了天地会、白莲教这种带有明显造反性质的组织)。
《史记》中有一段着名的话——天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。
夫千乘之王,万家之侯,百室之君,尚犹患贫,而况匹夫编户之民乎!
无论游戏还是门派,无论过去还是未来,一个矛盾的字眼贯穿始终——利!
关畅不能跟缺钱的老百姓空谈梦想,也不能跟吃饱了撑得富家子弟聊赚钱。
游戏的重要乐趣之一是让玩家在游戏中得到与现实生活中截然不同的体验。
让没钱的人在游戏中赚到钱,让有钱的人在游戏中为所欲为这都是网游的常见套路而且屡试不爽。
什么能够吸引弟子上进?什么能够让弟子养成习惯?什么才能让弟子进行思维转换?
作为资深游戏策划的关畅会毫不犹豫地回答:奖励!
绝大多数玩家在进入游戏,并且有了略微的认可感之后,都会把目光聚焦到奖励之上。
其实游戏从传统到现代,从单机到网游,从娱乐到爆肝的过程也能看出用户的演变以及游戏厂商的引导。
相比于见仁见智的过程,容易被量化的结果更容易让用户接受。
因此游戏在从端游到手游的大浪潮之后,注重剧情体验过程享受的游戏越来越少,而注重养成结果数值激励的游戏越来越多。
更是有大量的游戏利用了多种多样的数学模型构架出类似博彩的各类养成强化系统,让玩家在游戏的时候产生赌徒心理。
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